こんにちわ、ゆうかほブログのゆうです。
PROJECT XENO(プロジェクト ゼノ)内では、ギルド【-CODE-】に在籍させていただいています。
今回は近日、開催されるヒカルカップの日程、ルール、レギュレーションなどの詳細を取りまとめてみました。
少しながら考察もしてみようと思いますので、記事の方を読んで頂ければ嬉しいです。
今から始めるプレイヤーでも参加できる公平なルールの大会です。
興味がある方はぜひPROJECT XENO(プロジェクトゼノ)を始めてみてください(‘ω’)ノ
ヒカルカップの日程
オンライン予選 (2023年10月13日(金)~2023年10月15日(日))
大会参加者は、13日から15日までに勝利数を稼ぎましょう。
決勝エントリー期間 (2023年10月13日(金)~2023年10月16日(月)午前12時59分まで)
オンライン予選終了後、オフライン決勝戦へエントリーするための条件を済ませておきましょう。
オフライン決勝戦 (2023年10月27(金)、28日(土) (東京都、都内近郊にて))
エントリーを済ませた方は、日程を確保しておきましょう。
金曜日に大会のリハーサルがありますが、こちらも決勝戦参加する場合は必須になるため要注意!
決勝進出が決まった際の待遇
- オフライン決勝大会に進出が決定した選手が、首都圏(茨木県、栃木県、群馬県、埼玉県、千葉県、神奈川県、山梨県)以外に住んでいる場合、運営チームに交通費と宿泊費を負担してもらえる。
- 出場者が18歳で上記に該当する場合、同伴する保護者1名の交通費と宿泊日も追加で負担してもらえる。
交通費が高くて参加できない方も安心して参加できますね(‘ω’)ノ
ヒカルカップの参加人数
オンライン予選の参加者はアプリをプレイしているプレイヤー全員!
ただし、下記に該当する方は決勝戦に参加できなくなるため要注意となっています!
- アプリのインストール日が2023年10月13日(金)以降の場合
- エントリー期間にエントリー登録を行っていない場合
- 日本国内に在住していない場合
- 日本国刑法その他の刑事罰を定めた法規に違反したことがなく前科・前歴が無い場合
エントリー登録はしっかりしておきましょう。
決勝戦に選ばれるのは18名となっており、選出の内訳は下記の通りです。
- バトルアリーナSeason2:上位3名
- オンライン予選:上位13名
- U-22枠:6歳以上、22歳以下のオンライン予選の上位2名
バトルアリーナSesson2の上位3名が確認できるランキングはこちら
オンライン予選から選ばれる人数は13名と少ないですが、オンライン予選で5回負けるまでに勝利数を重ねて壁を突破していきましょう。
U22枠はヒカルカップを通して、全世代にPROJECT XENO(プロジェクトゼノ)の魅力を全世代に拡げるために追加された制度です。
2013年10月16日(月)時点で、6歳以上、22歳以下であれば、10月11日(水)午後3時までにエントリー登録すれば参加できます。
PROJECT XENO(プロジェクトゼノ)のプレイヤーは大半が20代後半以降なので、U22枠はかなりのチャンスです。
※中学、高校生に該当する場合、顔写真付きの学生証・生徒手帳・在学証明書の提示が必要になります。
※18歳未満の参加の場合は親権者等の法定代理人の許可を得た上での参加になります。
※成績上位で決勝進出が確定した際に、書面に法定代理人の承諾書が必要となります。
U22枠のエントリーフォームはこちら
※ちなみにU22内のメンバーが通常の上位13名以内に入っている場合、U22枠の成績上位とは別にカウントされ、U22の枠を外れるため、U22の2枠は常に確保されており、U22の大会に参加できる可能性が上がります。
ヒカルカップの賞金(総額2,000万円の内訳)
- 優秀者:1,000万円
- 準優勝:400万円
- 3位タイ(2名):200万円
- 5位タイ(4名):50万円
決勝参加者の18名の内、6名も賞金獲得のチャンスがあります!
賞金の金額を見ればわかる通り、かなりの期待値があると言えるでしょう。
まずは決勝進出を目指すことが先決です!
※入賞者が18歳未満の場合、保護者の口座への振り込みとなります。
※賞金振り込み完了時には、別途連絡が来るそうです。
ヒカルカップのルール
現在、決まっているヒカルカップのルールをまとめています。
一読して大会に備えましょう。
※大会ルールは暫定ルールであり、リハーサルにより変更の可能性があります。
各項目の統一レベル、チャームのレアリティなど
- XENO:LV12 統一
- スペシャルスキル:LV1 統一
- パッシブスキル:LV5 統一
- スキルカード:LV7 統一
- ウェポン:コモン 統一
- チャーム:コモン 統一
オンライン予選の仕様
- 必殺技が異なるXENOは同じクラスでも編成可。
- 各ウェポン、チャームは1個づつ選べる(大樹2セット等は不可能)。
- 公開されている全てのスキルカードが使用可 (大会までに追加されないか問い合わせ中)
- パッシブスキルは自由に選択可(重複可能)。
- 一つのXENOに同一パッシブをつけることは不可能。
- 対戦相手はランダム(CPUはなし)。
- マッチングに時間がかかる場合がある。
- 回線エラーは敗北になるため、要注意。
- 敗北できる残機は5回。
- 残機が無くなった場合、大会モードへ参加できなくなる。
- 大会中に一度対戦した相手とは原則再戦なし。
- 大会モード中は、ギブアップ不可能。
※大会モード時にユーザーランクが反映されません。
オフライン決勝戦の仕様
- デッキ構成のルールはオンライン予選と同様。
- オフライン決勝戦での残機は1回となる。
- トーナメントは3戦まで行い、先に2戦勝利した側が勝者となる。
大会環境での各クラスXENOのステータス
LV12のため、HPが結構低い点は注意しよう。
LVが上がるごと広がっていたHPとATK差が無いため、SPDが高いクラスはステータス面では比較的に優位に立っている点に注目。
同じクラスで構成を組むこともできそうなので、色んな型を考えて予選突破するための構成を考えましょう。
大会環境での各パッシブのデータと評価
大会のルール環境下である、レベル5を基準として、各パッシブスキルの私感を記載していきます。
出来る限り色んな視点を考慮しますが、知識にない使い方等も考えられるため、1プレイヤーの参考程度に見てやってください。
※最終的な構成は自身の意思で行いましょう。
各クラスキラー
敵の「対象クラス」に自身の与えるダメージが11.2%上昇する。
各クラス限定という使い辛さが最大のネック。
与えるダメージの上昇率もそこまで高くないため、採用率は低めか。
死にスキルになる可能性もある。
ニンジャ3体構成は考えうるため、ニンジャーキラーの採用はありかもしれないが、色んな型と戦った上で勝率を上げないといけない大会モードではやはり人気が無いことが想定される。
召喚ユニットキラー
敵の「召喚ユニット」に自身の与えるダメージが36%上昇する
スキルレベルが7レベル統一ということで、召喚ユニットの性能は結構高め。
早めの処理をしたい場合は、採用も考えられるか。
採用している場合は、ダメージ計算をしっかりして相手の召喚ユニットを倒そう。
ただし、召喚ユニットを使わない対戦相手の場合、完全に死にスキルになるたのは注意。
召喚ユニットの各性能が気になる方は、このまま読み進めるか、目次から召喚ユニット一覧を参照ください。
XENOキラー
敵の「XENO」に自身の与えるダメージが6.7%上昇する。
XENOなら問答無用で発動するダメージアップスキルで汎用性は広いが、効果量が低い。
個人的にはあまり採用されないのではないかと考えています。
総合勝率が大事なため、確実に仕事をする点では各クラスキラーよりは採用されると想定。
体力アップ
自身のHPが96上昇する。
XENOキラーと同じく、確実に仕事をするスキル。
XENOのレベルが12固定でHPが低めのため、上昇率は1.1倍以上となる。
困った場合には採用してみよう。
SPDアップ
自身のSPDが15上昇する。
SPDアップ系スキルの中では、条件なしで強化されるスキルだが、上昇値が固定かつ低め。
SPD関連は自身の構成と敵を想定して決めないといけないため一番考えることが多い要素になっていると考えています。
後述する陰影術なら3回発動すればSPDが15上昇する。
極限の瞬発力なら最も遅いブレイカーでSPDが42上昇する。
先手必勝、爆発力なら最も遅いブレイカーでSPDが26上昇する。
上記のことや後々記載するチャームやスキルを熟考した上で採用を決めよう。
鉄壁
自身のHPが99%以上の時、自身の受けるダメージが45.6%軽減する。
条件は難しいが、かなりのダメージを軽減できる。
龍チャームのセット効果に対する耐性も抜群で、相手のクリティカルダメージも大幅に減らすことができる。
また、回復スキルやチャームなどでHPが99%以上になれば、再度発動可能。
威力の低い全体攻撃や、毒ダメージでHPが99%未満にされることには注意が必要。
鉄壁発動のラインは下記。
※チャームなどでHPが上昇している場合は再度、99%を計算して算出してください。
備考:太陽チャームセットHP+40、星チャームセットHP+20
吸血
自身が敵を攻撃するたびに、自身のHPを12回復する。
複数回攻撃可能なニンジャと相性の良いスキル。
対抗馬の体力アップのHP96上昇以上の活躍をするには、8回以上発動する必要がある上、HPが満タンの場合に死にスキルとなる。
ただし、鉄壁や見切りなどの受けるダメージを軽減するスキルと相性がいいため、体力アップに比べて優位に働く場面もあるため、ケースバイケース。
見切り
自身が1ターンの間に2回以上攻撃された場合、2回目以降の攻撃で自身の受けるダメージを16.2%軽減する。
相手の連続攻撃を阻止できる便利なパッシブ。
回復系のチャーム、スキルが噛み合うため、受けるダメージを軽減するのをわかった上で攻撃しないといけないため、相手に選択を強いれる。
採用率高めになると想定されるスキル。
陰影術
自身が1回攻撃するごとに、自身のSPDが5上昇する。
複数回攻撃可能なニンジャと相性の良いスキル。
しかしながら、SPDアップの効果を超えるために3回以上の攻撃が必要。
また、極限の瞬発力や爆発力、先手必勝の%で上昇するスキルを超えるために対戦相手のクラスにもよるが相当回数の攻撃が必要な点は留意しておこう。
相手がSPDアップ以外のSPDスキルを採用していない場合は、対戦相手のクラスにも依るがかなり優位に使えると考えられる。
極限の瞬発力
自身のHPが20%以下の場合、自身のSPDが52.5%上昇する。
自身のHPが20%以下という厳しい条件はあるが、かなりのSPD上昇が見込めるパッシブ。
グラップラーのスペシャルスキルインドラ後に強制的に発動させたりできる。
HP20%以下の主な発動ラインは下記。
※チャームなどでHPが上昇している場合は再度、99%を計算して算出してください。
備考:太陽チャームセットHP+40、星チャームセットHP+20
各クラスのSPD早見表は下記。
※チャームのSPDも適用されるので要注意。
先手必勝
3ターン目まで、自身のSPDが32.5%上昇する。
3ターンだけだが、文字通り他のSPDアップ系スキルを積んでいる相手よりまず先に行動できるようになる。
ただし、後半から死にスキルになるため、採用は要検討のこと。
各クラスのSPD早見表は下記。
※チャームのSPDも適用されるので要注意。
爆発力
5ターン目以降、自身のSPDが32.5%上昇する。
効果発動は遅いが、先手必勝は効果が終わっており、SPDアップではまず追いつけない。
陰影術もニンジャ以外では到底追いつける上昇率ではないため、発動さえしてしまえば比較的安定して先行を取れるか。
各クラスのSPD早見表は下記。
※チャームのSPDも適用されるので要注意。
背水の陣
自陣に存在するユニットが自身のみの場合、与えるダメージが27.3%上昇する。
発動条件は厳しいが、満たしてしまえば見違えて与えるダメージが上がる。
対戦相手もこれを装備しているユニットを優先的に狙ってくると考えられる。
このパッシブを採用する場合は、狙われることを考えた上で戦略を組み立てると勝率が変わってくるか。
扱いにくいスキルのため、基本的にはオススメはしないが、ラグナロクブレイカーや、生き残りやすいガーディアンにセットしておくと、相手を圧倒できる場合もある。
召喚強化【守】
自身が召喚するユニットのHPを41上昇する。
召喚ユニットを有効に使いたい場合は装備しよう。
夢幻刀影やリトルニンジャ、リトルアーチャーなど複数同時に召喚できるユニットで使用するとかなり強いか。
召喚ユニットを採用する際は、ブレイカーに要注意。
大会環境でのチャームのデータと評価
基本的にチャームはセットで運用することを前提としています。
セットごとの能力をまとめさせていただきます。
各チャームの特性を考えて、構成していきましょう。
太陽チャームセット
- HP+40
- ATK+20
- 初期エナジー+1
- ターン終了時、HPを30回復する。
初期エナジー+1が強いため、序盤から色々なことができるようになる。
基礎ステータスも少し上がり、自然回復もあるためバランスが良い。
龍チャームセット
- ATK+60
- クリティカルダメージ+10%
- 攻撃対象のHPが満タンの場合、自身の攻撃がクリティカルする。
ATKが大きく上がるが、そこまでダメージに影響が出てこないため、本命はクリティカルダメージアップと初撃の火力。
アンコモン以下のため、スペシャルゲージ上昇効果が無いのが少し残念か。
星チャームセット
- HP+20
- ATK+20
- SPD+38
とにかくSPDが爆上がりする。
%で上がるSPDアップ系パッシブに負ける可能性はあるが、常時SPD+38されるのは強み。
SPD早見表は下記。
雷チャームセット
- 自身の召喚ユニットのHP+50
- 初期スペシャルゲージ+50
スキルカードレベルは7と強めの召喚ができるが、スペシャルスキルレベルが1のため、夢幻刀影とヴァルキリーの性能は低めとなっている。
初期スペシャルゲージを召喚以外のために使うことも想定される調整か。
月チャームセット (New)
- 前列・中列・後列からのダメージを10軽減する。
- 自身の攻撃に毒(効果:2)を3ターン付与する。
- 自身のスキルカードで付与する状態異常のターン数を3増やす。
状態異常の多いサイキックと組むことでかなり幅広く状態異常をばらまくことができる。
海チャームや状態異常解除系スキルを警戒しつつ上手く使っていきましょう!
大樹チャームセット (New)
- 全XENOから受けるダメージを10%軽減する。
- ターン終了時に、HPを50回復する。
シンプルに強力な2つの能力を持つチャームセット。
最新アプデで弱体化されたが選択肢にはまだまだ入るであろうチャーム。
海チャームセット
- ATK+20
- SPD+20 (状態異常になっていない場合だが、3セットを前提とする。)
- 後列の敵から受けるダメージを20軽減する。
- 全ての状態異常を受けない。
状態異常無効とSPD+20が強い。
スタンや毒などの厄介な要素を排除してくれる。
また、SPD+20と中々強力でサムライはサイキックと同速、ガーディアンはニンジャと同速になることを頭に入れておこう。
※同速の場合、先にターンエンドしたほうが先制する。
火焔のチャームセット
- ATK+30
- 自身の攻撃の最終ダメージ+5
- 自身の攻撃時、火傷(効果:20)を2ターン付与する。
大会直前に増えた新チャーム。
2セット効果は弱め。
月と同様に、海チャームに完全にシャットアウトされる弱みはある。
しかしながら、大会環境での火傷ダメージは、XENOのHPが低めの状況も相まって活躍が期待される。
連続攻撃や、範囲攻撃が多めのクラスとセットで運用したいか。
大地のチャームセット (New)
- 自身が前列にいる時、受けるダメージが-9%
- 自身がシールドを発動するとき、シールドの値を+30%
- 自身がXENOから攻撃を受ける度、スペシャルゲージ+8%
ほぼほぼガーディアン専用スキル。
スキルレベル7統一なため、シールド系スキルカードは結構強めになっている。
シールド量が増えるため採用してみても面白いかもしれない。
大会環境でのウェポンのデータと評価
各ウェポンは全てコモンのため、強化値4%と少ない。
採用したスキルがある場合は対応する武器をつけておこう。
少しの差で勝負が変わることがあるかもしれない。
サムライのウェポン (New)
- 虎鉄:三日月の効果値を4%強化
- 無銘:瞑想のダメージアップの値を4%強化
- 菊一文字:鬼気の効果値を4%強化
- ビームブレード:龍牙突の効果値を4%強化
三日月を採用している場合は、虎鉄を装備しよう。
両方効果値が強化されることで特殊効果が発動した際の火力も上がる。
瞑想の強化は4%とあるが、4%まるまる強化があるだけではなく、元の値の4%のため、効果量は少ない。
鬼気の強化は大したダメージアップにならないため非推奨。
三日月も鬼気を採用しない場合は、無銘を選択しよう。
新武器で龍牙突にも選択肢が増えた。
ブレイカーのウェポン (New)
- クレイモア:エアレイドの効果値を4%強化
- バスターソード:ゲイルの効果値を4%強化
- レイドソード:エナジーブレイクを威力を4%強化
- ビームソード:クラッシュレインの効果値を4%強化
エアレイド、ゲイルは良く採用されるため、強化のためにクレイモアやバスターソードを装備しておきたい。
最新アプデでサモンイーターの強化がエナジーブレイクの強化になってしまった。
ゆうすけかなちい。
新武器でまたまた良く採用されるクラッシュレインを強化できるようになった。
ガーディアンのウェポン
- バトルハンマー:ドームのシールド量を4%強化
- メイス:リトルキャノンの威力を4%強化
- グレートクラブ:プレデターβの効果値と回復量を4%強化
- ビームメイス:ドームのシールド量を4%強化
基本的にはバトルハンマーかグレートクラブでの、ドーム・プレデターβを強化するか。
どちらも採用せずリトルキャノンを使うならメイスを選択したいか。
新武器による効果がバトルハンマーと被っているため、ドーム採用の際は見た目でどちらか選ぼう。
サイキックのウェポン
- マジカルロッド:トロンの効果値を4%強化
- リヒタースタッフ:ファイアーボールの効果値4%を強化
- メタモルワンド:リトルマジシャンの威力を4%強化
- ビームロッド:エンジェルハートの威力と回復量を4%強化
トロンを採用している場合は、特殊能力での強化分が大きいマジカルロッドを採用したい。
ファイアーボールの強化も強いためリヒタースタッフやリトルマジシャンを活かしたい場合はメタモルワンドにするなど、構成に合わせてウェポンを選ぼう。
新武器で新しくエンジェルハートを強化できるようになった、かなり強力なスキルなのでこちらも構成次第でウェポンを選ぼう。
ニンジャのウェポン
- 鳥-カラス-:激流の術の効果値を4%強化
- 夜-ヨル-:毒煙玉の効果値、毒効果を4%強化
- 蜻蛉-トンボ-:クノイチの威力を4%強化
- ビームダガー:猛炎の術の効果値を4%強化
激流の術は効果値が少ないため、鳥-カラス-の恩恵はあまり感じない。
夜-ヨル-は毒煙玉の効果値、毒効果をできるが、強化後切り下げなどで肝心の毒効果は上がらない。
効果値も低いため、強化を考えている場合は要注意。
クノイチを強化できる蜻蛉-トンボ-が強めではあるが、クノイチを採用するかは別の話。
全体的に厳しかったが、猛炎の術を強化できる新武器一択な気がします。
グラップラーのウェポン
- レザーフィスト:マッハパンチの効果値を4%強化
- メタルボール:ハートブレイクの効果値を4%強化
- カイザーナックル:ライジングドラゴンの効果値を4%強化
- ビームナックル:オーラナックルの効果値を4%強化
基本的にはマッハパンチが採用されるため、レザーフィスト安定か。
ライジングドラゴンを強化できるカイザーナックルも悪くない。
クリティカルでさらにダメージが伸びるため上記2種の装備は悪くない。
ハートブレイクを強化するメリットは少ないが、構成次第ではメタルボールもありか。
大会環境でのスペシャルスキルのデータと評価
レベル1ということで、レベルを上げることで強かったスキルに軒並みアリーナと使用感が違う状況になります。
半面、レベルを上げてもあまり変わらなかったスペシャルスキルは相対的な強化が入っているので事前知識として一読して頂ければと思います。
サムライのスペシャルスキル
斬鉄剣
- 消費スペシャルゲージ:200
- クールタイム:4
- 敵単体に効果値168の攻撃を行う。
- この攻撃は必ずクリティカルになる。
スペシャルスキルのレベルが1に統一されることで、夢幻刀影が大幅に弱体化している中、レベル1の段階である程度のスペックを持っている斬鉄剣。
他の二つと比べても遜色なく、むしろ強い可能性も出てくる。
普段見れない勇士を見れるかもしれない。
夢幻刀影
- 消費スペシャルゲージ:100
- クールタイム:4
- 自身が存在する列にすべての空マスに”夢幻”を召喚する。
夢幻のスペック
- 攻撃対象:一番近い敵を対象とし、対象の縦一列に攻撃を行う。
- HP97
- 威力100
レベル1統一のため、かなりHPと威力が下がっている。
守る必要がある上にリターンも少なめか。
運用する際にはガーディアンなどを採用して保護する必要があるか。
真・鬼気 (New)
- 消費スペシャルゲージ:100
- クールタイム:4
- 自身のATKとSPDを30%アップする。
- 自身のHPを21回復する。
相乗効果が強いスペシャルスキルのため、レベルがある程度決まっている今回の大会ルールでは少し影をひそめるか。
とはいえ使い勝手は良好。
各ステータスが30%強化されることでATK403、SPD117になる。
与えるダメージの感覚で言うと1.08倍といったところ。
ATK403ベースでHPは31回復となる。
※上記の数値はチャーム等で上昇します。
ブレイカーのスペシャルスキル
グラビティ
- 消費スペシャルゲージ:100
- クールタイム:4
- 敵単体に効果値52の攻撃を行う。
- 陣形無視
- 攻撃対象にSPD100減少効果を2ターン付与する。
追加攻撃のSPDをダウンさせる能力が強力で、陣形無視も相まって使いやすい。
次のターン限定ではありますが、SPDを100ダウンさせるという効果があるため、使いどころを考えればかなり強い。
バーサークとも相性が良い。
レベル1になって火力は落ちているが、強みが別のところにあるため、問題ない。
アベンジャー
- 消費スペシャルゲージ:200
- クールタイム:4
- 敵全体に効果値25の攻撃を行う。
- 倒された味方XENO1体につき、効果値が80アップする。
こちらもスペシャルスキルのレベル1による下方が少なく、使い勝手はアリーナと大差ないか。
とはいえ、強力ではあるものの相手に他のXENOを倒させるように誘導する必要があったりと準備することは多い。
上手く相手をコントロールしてアベンジャーでフィニッシュすると気持ちいいか。
ラグナロク
- 消費スペシャルゲージ:200
- クールタイム:4
- 自分以外の味方XENO、召喚ユニットを全て破壊する。
- このターン自身に迅速を付与する。
- このターン自身の与えるダメージを7%アップする。
消費スペシャルゲージが200となったことにより、活躍の幅が広がった。
ヒカルカップでも使われるレベルの性能になっているのではないかと感じている。
古の爆遁ラグナロクも視野に入れよう。
背水の陣と合わせて使うことも考えよう。
ガーディアンのスペシャルスキル
アイギス
- 消費スペシャルゲージ:100
- クールタイム:4
- このターン、味方全体にシールド90を付与する。
- このターン、味方全体にクリティカル無効を付与する。
レベルが低くてもかなり強力なスペシャルスキル。
ただし、先手を取らないとせっかくのシールド、クリティカル無効が無駄になるため、注意が必要。
可能な限りSPDを補強して使いたいか。
グラビティに注意。
パーフェクトウォール (New)
- 消費スペシャルゲージ:200
- クールタイム:4
- このターン、自身に迅速を付与する。
- このターン、自身にシールド510を付与する。
- このターン、自身にかばう状態を付与する。
迅速持ちのため、安定して先手でシールドを張れる。
接戦時に要注意するのは、同じ迅速持ちの天照とインドラ。
ラグナロクに先手を取られることは無いだろう。
とてつもないシールド量を誇るので、相手の必殺の動きに合わせて使用して予定を狂わせよう。
ハイパーリペア (New)
- 消費スペシャルゲージ:100
- クールタイム:4
- 味方全体のHPを64回復する。
- 味方全体の状態異常を解除する。
シールド関係でないため、安定して使用できるスペシャルスキル。
ガーディアン自体のSPDが早いのもあり、毒やスタンなどの厄介な効果を解除してから攻撃に移れる点も強み。
ダメージ軽減系のパッシブとも相性良好か。
ガーディアンのATK190のため、HPは79回復できる。
※上記の回復量はチャーム等で上昇します。
サイキックのスペシャルスキル
アルマゲドン (New)
- 消費スペシャルゲージ:300
- クールタイム:4
- 敵全体に効果値55の攻撃を行う。
- 7ターン目以降の場合、与えるダメージ+200%アップ
扱い的にはブレイカーのアベンジャーと近しいものがある。
スペシャルスキルのレベルが1なので、ダメージはだいぶ変わってくるが、XENOのHPも低いため驚異的なダメージに違いはない。
7ターン守り切れば、一撃でゲームを終わらせれる可能性がある。
最新アプデでコスト300になったことでかなり使いづらくなったか…?
コラプス
- 消費スペシャルゲージ:200
- クールタイム:4
- 敵全体に効果値52の攻撃を行う。
- 経過ターン×40を効果値に追加する。
- 陣形無視。
ダメージだけを考えれば4ターン目に単体に陣形無視のアルマゲドンくらいのダメージを与えれる。
敵単体に攻撃する場合は、HP満タンから0まで持っていける可能性を秘めている。
他のクラスのスペシャルスキルとどれを使うかという択の一つになれば面白い。
ヴァルキリー
- 消費スペシャルゲージ:100
- クールタイム:4
- 空マスを指定して”ヴァルキリー”を召喚する。
ヴァルキリーのスペック
- 攻撃対象:一番近い敵を攻撃対象とする。
- HP240
- 威力150
同じスペシャルスキルの夢幻と比べれると、劇的な弱体化ではなく、高耐久が目を引く。
他には空きマスならば、どこでも配置できるため、相手のスキル次第では有効な配置が可能。
ニンジャのスペシャルスキル
黄泉
- 消費スペシャルゲージ:200
- クールタイム:4
- 敵全体に効果値30の攻撃を行う。
- 敵全体に毒(効果:5)を付与する。
今回のスペシャルスキルの中でラグナロクと並んで辛いと思われるスペシャルスキル。
低効果値に毒効果5と、基本的に毒煙玉の方が仕事をする。
これにスペシャルゲージ200を使うのはもったいないため、輪廻や天照を推奨する。
輪廻
- 消費スペシャルゲージ:200
- クールタイム:4
- この次に自身がセットしたスキルを追加で2回行う。
- このターン、自身のATK+1%アップする。
攻撃力上昇はほんとど意味がないと思ってもらっていい。
毒煙玉を使う場合は、普段のアリーナと使い勝手は大して変わらないか。
迅雷の術などのそこそこダメージが出る技の場合は、ATK補正が少しだけ関わってくるため、少し弱体化を感じるか。
レベル1環境でも大した弱体化がされていないため、非常に気力なスペシャルスキルとなっている。
天照
- 消費スペシャルゲージ:200
- クールタイム:4
- このターン、自身に迅速を付与する。
- 敵全体に効果値10の攻撃を行う。
- 敵全体にスタンを付与する。
効果値は申し訳程度だが、毒が入っていれば追加ダメージを与えれる。
迅速が付くため、よほどの状況でない限り最速での行動が約束されている。
ガーディアンのパーフェクトウォールなどの上から殴ることも可能であり、全体スタンも非常に強力。
採用の価値はある。
グラップラーのスペシャルスキル
メガロドンパンチ
- 消費スペシャルゲージ:200
- クールタイム:4
- 敵単体に効果値180の攻撃を行う。
- XENOにクリティカルになる。
レベル1環境で恐ろしい火力を発揮するメガロドンパンチ。
アリーナよりも強力に感じるであろうスペシャルスキル。
環境下でオーバー気味なパワーで日頃のうっぷんを晴らそう。
ギャラクシー
- 消費スペシャルゲージ:100
- クールタイム:4
- 対象と対象の横一列に効果値60の攻撃を行う。
- サイキックにクリティカルになる。
グラップラーの貴重な範囲攻撃。
低火力が目立つが相手が横一列(ムカデ)配置なら割に合う。
また召喚などで通常スキルで攻撃できない場合は、後ろを攻撃できる貴重な択。
インドラ (New)
- 消費スペシャルゲージ:200
- クールタイム:4
- このターン、自身に迅速を付与する。
- このターン、どれだけ攻撃されても、HPが50残る。
実質1ターンを生き残れ、迅速による先手を取れるスキル。
二つの効果が互いに協力ではあるが、シナジーは無い。
残りのHPが50になるため、この次のターンにマッハパンチなら一発攻撃することが可能。
ぜひ知識として入れておこう。
大会環境でのスキルのデータと評価
ヒカルカップではスキルレベルは7で固定となっております。
スキルはスペシャルスキルと比べて、大きく性能が変わるものでもないため、使用感は既存の記事のリンクを設けました。
下記のリンクから各クラスの記事に移動できます。
大会環境下でのダメージ・回復量・シールド量・召喚データまとめ
各クラスのチャームを装備した状態での、ダメージ量とクリティカルダメージを算出しています。
下記の情報を良く頭に入れた上で各クラスの表を参照ください。
- 各ダメージにダメージ(+%)、(-%)の処理を行います。
- ダメージ(+%)、(-%)の処理を行った後にダメージ(+)、(-)の処理を行います。
- 上記の処理が終わった後に、クリティカルダメージ(+50%、+60%)の処理を行います。
- 最後に鉄壁のダメージ(-45.6%)を処理します。
※上記の手順には、覇気(ATK-20%)とタイガーファング(ATK-30%)の処理はマイナーなため省いています。(ヒカルカップの低レベル帯ではATK減少の効果も少ない)
※サムライの項目では、スペシャルスキルである真・鬼気(ATK+30%)を反映しています。(ATK増加の効果は少ないが、瞑想との相性も良く、使用率も高いため記載しております。)
※ダメージ(+%)、(-%)は、サムライの瞑想のダメージ(+39.5%)や、大樹チャーム3セット効果のダメージ(-15%)、状態異常の凍結によるダメージ-(30%)、パッシブスキルのXENOキラーや見切りなどが該当します。
※ダメージ(-)、(+)は、ブレイカーのバーサークのダメージ(+57)や、火焔チャーム2セット効果のダメージ(+5)、グラップラーのストームスタンス(+89)であり、ヒカルカップの環境ではこの3つだけだと認識しています。(間違ってたらすみません)
上記の事を含めて、これから掲載するクリティカルの値は、ダメージ(+%)、(-%)、ダメージ(+)、(-)の効果を抜きにした値になっております。
※火焔のダメージ、火焔のクリティカルのところに2セット:+5、+7,8のダメージは入れていません。
ダメージ計算に関しては下記の動画の00:23:00あたりから動画を見てくれるとわかりやすいかもです。
サムライのダメージ、回復量・召喚
真・鬼気を使用の場合のダメージ
サムライの回復量
サムライの召喚ユニット
ブレイカーのダメージ・召喚
ブレイカーの召喚
ガーディアンのダメージ、回復量、シールド量・召喚
ガーディアンの回復量
ガーディアンのシールド量
ガーディアンの召喚
サイキックのダメージ、回復量・召喚
サイキックの回復量
サイキックの召喚
ニンジャのダメージ、回復量・召喚
ニンジャの回復量
ニンジャの召喚
グラップラーのダメージ、シールド量・召喚
グラップラーのシールド量
グラップラーの召喚
最後に
※本記事は全て個人の評価です。実際に購入する際は自分で考えて購入しましょう。
今回はPROJECT XENO (プロジェクト ゼノ)のヒカルカップの詳細の記事を書きました。
ルール改定があれば可能な限り修正していこうと考えていますのでよろしくお願いします(/・ω・)/
これからもPROJECT XENO (プロジェクト ゼノ)とゆうかほブログを応援よろしくお願いします!